Dreamcast miała modem w standardzie i wyprzedzała epokę online, ale przewaga technologiczna nie uratowała biznesu Segi
Dreamcast, wydana w Japonii w 1998 roku, miała wbudowany modem i była projektowana z myślą o przeglądaniu internetu, komunikacji oraz grach sieciowych. Sega sama opisuje ją jako pierwszą domową konsolę z pełnoprawnymi funkcjami komunikacji online. Mimo tej przewagi firma w 2001 roku zakończyła produkcję sprzętu. W swojej historii Sega wskazuje presję PlayStation 2, ogromne koszty reklamy, wczesne obniżki cen i wydatki na infrastrukturę internetową. Dreamcast to świetna antyteza prostego hasła „kto pierwszy, ten wygrywa”: firma może trafnie przewidzieć przyszły kierunek rynku, a jednocześnie nie mieć wystarczającej skali, kapitału lub ekosystemu, by tę przyszłość przejąć.
Dreamcast rzeczywiście była wyjątkowo sieciowa jak na swoją epokę
Sega wyposażyła konsolę w modem jako standardowy element sprzętu. Użytkownik mógł korzystać z przeglądarki, poczty, czatu i gier online. Firma rozwijała również własne usługi sieciowe i w Japonii uruchomiła działalność dostawcy internetu, aby obniżyć barierę wejścia użytkownikom. To nie była pojedyncza funkcja marketingowa, lecz próba zbudowania całej infrastruktury konsoli połączonej z siecią.
Bycie pierwszym generuje również koszty
Infrastruktura potrzebna do uruchomienia nowego zachowania klientów nie pojawia się za darmo. Sega musiała inwestować w usługi, marketing i edukowanie rynku, zanim internetowa gra na konsoli stała się czymś oczekiwanym. Firma sama wskazuje, że koszty rozbudowy otoczenia sieciowego, duże wydatki reklamowe oraz obniżki ceny sprzętu pogłębiały presję finansową. Pionier często płaci za stworzenie rynku, z którego później mogą korzystać silniejsi konkurenci.
PlayStation 2 wchodziło z ogromnym zapleczem poprzedniej generacji
Sega przyznaje w swojej historii, że Dreamcast mierzyła się z PlayStation 2 po tym, jak pierwsze PlayStation zbudowało bardzo dużą pozycję rynkową. Sony nie startowało więc od zera: miało markę, relacje z wydawcami, bazę graczy i oczekiwanie klientów na następcę. Nowatorska funkcja Dreamcast nie usuwała tych zasobów. To kolejny przykład, jak przewaga ekosystemowa może przetrwać zmianę generacji sprzętu.
Innowacja i zdolność jej monetyzacji to dwie różne rzeczy
Historia Dreamcast nie podważa wartości innowacji online — przeciwnie, późniejsze konsole uczyniły sieć podstawowym elementem doświadczenia. Pokazuje natomiast różnicę między przewidzeniem przyszłości a zdobyciem przewagi biznesowej na przyszłym rynku. Potrzebne są jeszcze kapitał, partnerzy, wystarczająca baza klientów i czas. Pierwszeństwo jest zasobem, ale nie gwarancją.
Pionier może zbudować infrastrukturę, z której skorzysta następna generacja rynku
Nowatorski produkt często musi rozwiązać problemy, które dla późniejszego konkurenta są już mniej kosztowne. Dreamcast wymagała nauczenia klientów łączenia konsoli z internetem, przygotowania usług, serwerów i modeli gier sieciowych. Kilka lat później sama idea konsoli online była znacznie mniej obca. Pionier tworzy więc wiedzę również dla całej branży: pokazuje, co działa, czego użytkownicy chcą i gdzie pojawiają się koszty. Jeżeli nie ma wystarczająco silnej pozycji finansowej, jego innowacja może paradoksalnie zmniejszyć ryzyko wejścia silniejszym rywalom. „First mover advantage” ma dlatego odpowiednik w postaci „first mover burden” — ciężaru finansowania eksperymentów, zanim rynek osiągnie skalę.
Przewaga pierwszego ruchu może zamienić się w koszt pierwszego ruchu
Wczesne wejście daje czas na zdobycie użytkowników, ale oznacza też ponoszenie kosztów edukowania rynku i budowania infrastruktury zanim wiadomo, jak szybko pojawi się popyt. W przypadku Dreamcasta granie online wymagało nie tylko modemu w urządzeniu, lecz również usług sieciowych, serwerów, odpowiednich gier i użytkowników gotowych łączyć konsolę z internetem przy ówczesnych możliwościach dostępu. Sega finansowała więc elementy modelu, który dopiero dojrzewał. Późniejsi konkurenci mogli obserwować te eksperymenty i wejść na rynek, gdy dostęp szerokopasmowy i oczekiwania graczy były bardziej rozwinięte. Pierwszeństwo jest przewagą tylko wtedy, gdy firma ma zasoby, aby dotrwać do chwili, w której rynek zacznie nagradzać jej innowację.