Biznes, historie firmPiwoty i wielkie zmiany kierunku

Nieudana gra zostawiła po sobie lepszy produkt — z Fates Forever do Discorda

Discord wyrósł z firmy, która chciała robić gry. Hammer & Chisel stworzyło mobilną grę MOBA Fates Forever, uruchomioną w 2014 roku. Produkcja zebrała dobre recenzje, ale nie zdobyła wystarczającej liczby graczy. Zespół zauważył przy tym problem dobrze znany osobom grającym ze znajomymi: istniejące narzędzia do rozmów głosowych i tekstowych były niewygodne, szczególnie przy przechodzeniu między urządzeniami i grami. Firma ograniczyła działalność wokół Fates Forever i skierowała energię na komunikator dla graczy. Discord wystartował w maju 2015 roku. To przykład pivotu, w którym porażka produktu nie była bezużyteczna — dała zespołowi bezpośredni kontakt z problemem sąsiednim, który okazał się znacznie większy od samej gry.

Hammer & Chisel miało być studiem gier

Jason Citron założył Hammer & Chisel z myślą o tworzeniu gier na urządzenia mobilne. Najważniejszym projektem zespołu było Fates Forever, gra typu MOBA projektowana przede wszystkim pod tablety. Produkcja miała ambitną grafikę, rozgrywkę drużynową i zebrała przychylne opinie części recenzentów. Problemem była skala. Jak relacjonował GamesBeat, gra nie zdobyła wystarczającej trakcji, aby uzasadnić dalsze inwestowanie w nią jako główny biznes. Firma miała więc klasyczny problem młodego przedsiębiorstwa: dysponowała zespołem i technologią, ale produkt, dla którego zostały zbudowane, nie osiągał rynku potrzebnego do przetrwania.

Granie ujawniło inny, bardziej powszechny problem

Podczas pracy nad grami Citron i jego zespół dobrze znali narzędzia używane przez graczy do komunikacji. Rozmowy głosowe i tekstowe często wymagały osobnych programów, konfiguracji serwerów albo działały słabo na różnych urządzeniach. Firma zaczęła eksperymentować z rozwiązaniem, które pozwalałoby łatwo wejść do wspólnej przestrzeni rozmów i pozostać w kontakcie przed grą, podczas niej i po niej. Discord nie był więc całkowicie przypadkowym pomysłem z innej branży. Wyrastał z problemu obserwowanego przez ludzi tworzących i używających gier wieloosobowych. Pivot przesunął ich o jeden poziom w łańcuchu wartości: z tworzenia konkretnej gry do tworzenia infrastruktury społecznej dla wielu gier.

W maju 2015 roku komunikator stał się nowym centrum firmy

Discord został publicznie uruchomiony w maju 2015 roku. Pierwotnie komunikowany był przede wszystkim jako narzędzie dla graczy — prostsza alternatywa dla istniejących programów głosowych i tekstowych. Firma zamknęła lub wygasiła wysiłki wokół Fates Forever i przeznaczyła zasoby na rozwój nowej usługi. To ważny element prawdziwego pivotu: nie wystarczy uruchomić drugi produkt obok pierwszego. Ograniczona liczba inżynierów, pieniędzy i czasu zmusza do wyboru. Hammer & Chisel zdecydowało, że większą szansą jest komunikacja, nawet jeśli oznacza to odejście od tożsamości studia gier.

Platforma dla społeczności ma inną ekonomię niż jedna gra

Gra może odnieść ogromny sukces, lecz jej popularność zależy od konkretnej rozgrywki, cyklu życia treści i konkurencji o czas graczy. Narzędzie komunikacyjne może natomiast obsługiwać wiele gier jednocześnie, a nawet pozostawać użyteczne, gdy użytkownik zmienia tytuł. Każda nowa grupa znajomych zapraszana do wspólnego serwera zwiększa wartość sieci. Otwiera się też szersza droga rozwoju: moderacja, boty, integracje, płatne funkcje i społeczności niezwiązane z jedną produkcją. Pivot do Discorda zmienił więc nie tylko produkt, lecz ekspozycję firmy na rynek — z ryzyka jednego hitu na usługę, która może funkcjonować ponad poszczególnymi grami.

Nieudany produkt może być kosztownym badaniem rynku

Powiedzenie, że Fates Forever „stworzyło Discorda”, byłoby zbyt dużym uproszczeniem. Firma potrzebowała osobnej pracy projektowej i technicznej, aby komunikator zbudować. Jednak doświadczenie gry dostarczyło wiedzy o odbiorcach i ich codziennych problemach. W tym sensie wcześniejszy projekt pełnił rolę bardzo drogiego badania rynku. Zespół nie musiał zgadywać, jak gracze komunikują się podczas rozgrywki; sam funkcjonował w tym środowisku. Najcenniejszą decyzją było dostrzeżenie, że rozwiązanie problemu występującego wokół gier może mieć większą wartość niż próba ratowania konkretnej gry. To jedna z najczęstszych logik dobrego pivotu: przesunięcie z produktu na narzędzie używane przez całą kategorię.

#Discord#Fates Forever#gry#Hammer & Chisel#komunikacja#pivot
Źródła i weryfikacja
Otrzymuj codzienne losowe ciekawostki