Prawdopodobieństwo i przypadek — intuicja często przegrywa z rachunkiem

„Losowa cięciwa” w kole nie ma jednego prawdopodobieństwa, dopóki nie powiesz, jak ją losujesz

Paradoks Bertranda pyta o prawdopodobieństwo, że losowa cięciwa okręgu jest dłuższa od boku wpisanego trójkąta równobocznego. Trzy pozornie naturalne sposoby losowania prowadzą do odpowiedzi 1/3, 1/2 i 1/4. Nie oznacza to sprzeczności rachunku prawdopodobieństwa. Problem jest niedookreślony: „wybrać cięciwę losowo” nie definiuje rozkładu prawdopodobieństwa na zbiorze wszystkich cięciw. Różne procedury fizyczne lub parametryzacje wybierają różne cięciwy z różną częstością. Przed liczeniem trzeba więc zdefiniować mechanizm losowania.

Bardzo dokładny test może dać zaskakująco dużo fałszywych alarmów, gdy badane zjawisko jest rzadkie

W prawdopodobieństwie warunkowym P(wynik dodatni | zjawisko) nie jest tym samym co P(zjawisko | wynik dodatni). Gdy zjawisko występuje rzadko, nawet test o wysokiej czułości i swoistości może dawać dużą część fałszywie dodatnich wyników wśród wszystkich wyników dodatnich. Przykładowo w dydaktycznym modelu Stanforda z częstością zjawiska 1%, czułością 99% i 1% odsetkiem fałszywych alarmów dodatni wynik odpowiada prawdopodobieństwu zjawiska około 50%, a nie 99%. To nie wada twierdzenia Bayesa — to skutek uwzględnienia ogromnej liczby osób bez badanego zjawiska.

Dwa wzorce o tej samej długości mogą wymagać zupełnie innego czasu oczekiwania

W trzech rzutach uczciwą monetą wzorce HHH i HHT mają w pojedynczym, z góry ustalonym oknie takie samo prawdopodobieństwo 1/8. Gdy jednak rzucamy monetą bez końca i czekamy na pierwsze pojawienie się wzorca, oczekiwany czas różni się: dla HHH wynosi 14 rzutów, a dla HHT 8. Powodem jest nakładanie się wzorca na samego siebie. Po HHH część potencjalnych trafień „dzieli” te same orły, a po nieudanej próbie stan pamięci procesu zależy od końcówki dotychczasowego ciągu. Równe prawdopodobieństwo w jednym oknie nie oznacza równego czasu pierwszego wystąpienia.

Gra może mieć nieskończoną wartość oczekiwaną, choć typowa wygrana jest mała

W klasycznej grze petersburskiej rzucamy uczciwą monetą aż do pierwszego orła. Jeśli pojawia się on w n-tym rzucie, nagroda wynosi 2^n. Prawdopodobieństwo takiego wyniku to 1/2^n, więc każdy poziom nagrody wnosi do wartości oczekiwanej dokładnie 1: (1/2^n)·2^n=1. Suma 1+1+1+… nie ma skończonej wartości, dlatego oczekiwana wypłata jest nieograniczona. Jednocześnie połowa gier kończy się nagrodą 2, a trzy czwarte nagrodą co najwyżej 4. Paradoks pokazuje, że wartość oczekiwana nie zawsze jest wystarczającym opisem atrakcyjności i ryzyka gry.

Im więcej rzutów monetą wykonasz, tym mniejsza szansa na dokładny remis 50:50

Prawo wielkich liczb mówi, że udział orłów w długiej serii uczciwych rzutów zwykle zbliża się do 1/2. Można więc oczekiwać, że dokładnie połowa wyników będzie orłami coraz częściej. Jest odwrotnie: dla 2n rzutów prawdopodobieństwo dokładnie n orłów jest równe C(2n,n)/4^n i maleje mniej więcej jak 1/√(πn). Proporcja wyników koncentruje się coraz ciaśniej wokół 50%, ale istnieje coraz więcej możliwych wartości bliskich połowie. „Blisko 50%” staje się coraz bardziej typowe, podczas gdy „dokładnie 50%” coraz mniej prawdopodobne.

Losowy spacer wraca na start w 1D i 2D, ale w 3D może uciec na zawsze

Dla prostego symetrycznego błądzenia losowego na sieci całkowitoliczbowej twierdzenie Pólyi mówi, że w jednym i dwóch wymiarach powrót do punktu startu nastąpi z prawdopodobieństwem 1. W trzech i większej liczbie wymiarów spacer jest przejściowy: istnieje dodatnie prawdopodobieństwo, że po opuszczeniu początku nigdy już do niego nie wróci. Dodanie jednego wymiaru jakościowo zmienia więc zachowanie procesu. To nie kwestia „większego dystansu”, lecz tempa, w jakim rośnie liczba dostępnych miejsc w porównaniu z liczbą kroków spaceru.

Ostatni brakujący element kolekcji może zająć więcej prób niż zebranie większości

W problemie kolekcjonera kuponów za każdym razem losujemy jeden z n typów z jednakowym prawdopodobieństwem i pytamy, ile losowań potrzeba średnio, aby zobaczyć wszystkie typy. Odpowiedź to nH_n = n(1+1/2+…+1/n), czyli w przybliżeniu n ln n. Początek idzie szybko: prawie każdy los daje coś nowego. Końcówka zwalnia dramatycznie, bo gdy brakuje jednego typu, szansa sukcesu w pojedynczej próbie wynosi tylko 1/n, więc na sam ostatni brakujący element czeka się średnio n kolejnych losowań. Największym kosztem okazuje się właśnie pogoń za ostatnimi brakującymi typami.

Po serii orłów reszka nie „należy się” — prawo wielkich liczb nie spłaca długów

Jeśli kolejne rzuty uczciwą monetą są niezależne, nawet bardzo długa seria orłów nie zwiększa prawdopodobieństwa reszki w następnym rzucie: nadal wynosi ono 1/2. Błąd hazardzisty bierze się z mylenia dwóch różnych stwierdzeń. Prawo wielkich liczb mówi, że przy rosnącej liczbie prób udział orłów zwykle zbliża się do 1/2. Nie mówi, że wcześniejsza nadwyżka orłów musi zostać „odrobiona” przez serię reszek. Proporcja może wracać do 1/2 po prostu dlatego, że stała różnica staje się coraz mniejsza w stosunku do ogromnej liczby wszystkich prób.

Prawdziwie losowy ciąg powinien zawierać serie, które wyglądają podejrzanie

Ludzie często wyobrażają sobie losową serię jako regularne przeplatanie wyników, np. O-R-O-O-R-R-O-R. Tymczasem niezależne rzuty monetą naturalnie tworzą skupiska i długie serie. Co więcej, każda z góry ustalona sekwencja 20 rzutów — dwadzieścia orłów, naprzemienne O-R-O-R… czy „chaotyczny” układ — ma dokładnie to samo prawdopodobieństwo 1/2²⁰. Różnica pojawia się dopiero wtedy, gdy porównujemy całe klasy sekwencji, np. „dowolna seria z 10 orłami pod rząd” z „dowolny układ bez długich serii”. Losowość nie oznacza wizualnej regularności.

Przychodząc na przystanek w losowej chwili, częściej trafiasz na długą przerwę niż krótką

Paradoks inspekcji wynika z tzw. próbkowania zależnego od długości. Jeśli odstępy między zdarzeniami mają różne długości i wybierzesz losową chwilę, długi odstęp ma większą szansę zawierać tę chwilę niż krótki. Dlatego przerwa, którą obserwujesz „od środka”, jest przeciętnie dłuższa niż typowa przerwa wybrana z listy odstępów. W wersji autobusowej nie można po prostu wziąć połowy średniego odstępu między autobusami, jeśli odstępy są zmienne. Zjawisko nie jest pechem pasażera, lecz konsekwencją sposobu próbkowania czasu.

Rzucanie igły na podłogę może prowadzić do liczby π

W problemie igły Buffona losowo upuszczamy igłę na płaszczyznę z równoległymi liniami w stałych odstępach. Gdy długość igły nie przekracza odległości między liniami, prawdopodobieństwo przecięcia linii wynosi 2L/(πD), gdzie L jest długością igły, a D odstępem linii. Liczba π pojawia się nie dlatego, że rysujemy okrąg, lecz przez uśrednianie po wszystkich możliwych kątach ustawienia igły. Wielokrotne wykonanie doświadczenia pozwala więc oszacować π z częstości przecięć — choć jest to metoda bardzo nieefektywna w porównaniu z nowoczesnymi sposobami obliczeń.

Siedem riffle shuffles to nie magiczna liczba — to wynik konkretnego modelu tasowania

Bayer i Diaconis przeanalizowali matematyczny model klasycznego riffle shuffle, w którym talię dzieli się na dwa pakiety, a następnie przeplata karty z odpowiednimi losowymi prawdopodobieństwami. Dla standardowej talii 52 kart wykazali gwałtowną zmianę zbliżenia rozkładu do jednostajnego w okolicy siedmiu takich tasowań; stąd popularne hasło, że „siedem tasowań wystarcza”. Nie oznacza ono, że każde siedem ruchów człowieka tworzy idealnie losową talię. Wynik zależy od modelu tasowania, sposobu mierzenia odległości od losowości i jakości wykonania fizycznego ruchu.

W grupie 23 osób wspólne urodziny są już bardziej prawdopodobne niż ich brak

Jeśli założymy 365 jednakowo prawdopodobnych dni urodzin, pominiemy 29 lutego i potraktujemy urodziny różnych osób jako niezależne, już przy 23 osobach prawdopodobieństwo, że przynajmniej dwie obchodzą urodziny tego samego dnia, przekracza 50%. Zaskoczenie bierze się stąd, że intuicja zwykle porównuje jedną osobę z pozostałymi, a matematyka liczy wszystkie pary. W grupie 23 osób jest ich aż 253. Paradoks urodzin pokazuje ogólną zasadę: bardzo mało prawdopodobne zdarzenie może przestać być rzadkie, gdy ma wystarczająco wiele okazji, by się wydarzyć.

W losowym rozdaniu przedmiotów średnio jedna osoba trafi na swój — a szansa, że nikt nie trafi, dąży do 1/e

Jeśli n osobom losowo rozdamy n oznaczonych przedmiotów po jednym, liczba osób otrzymujących własny przedmiot ma wartość oczekiwaną równą 1 — niezależnie od n. Jednocześnie prawdopodobieństwo, że nikt nie trafi na swój przedmiot, dąży wraz ze wzrostem n do 1/e, czyli około 36,8%. Takie permutacje bez punktów stałych nazywa się derangements. Wynik łączy dwa mechanizmy: liniowość wartości oczekiwanej pozwala łatwo policzyć średnią liczbę trafień, a zasada włączeń i wyłączeń prowadzi do zaskakującej granicy związanej z liczbą e.

W problemie Monty’ego Halla zmiana drzwi naprawdę daje szansę 2/3

W klasycznej wersji problemu Monty’ego Halla zmiana wyboru zwiększa prawdopodobieństwo wygranej z 1/3 do 2/3. Wynik zależy jednak od dokładnych reguł: prowadzący wie, gdzie jest nagroda, zawsze otwiera inne drzwi z przegraną, nigdy nie odsłania nagrody i zawsze proponuje zmianę. Jego działanie nie jest więc zwykłym usunięciem jednych z dwóch drzwi — przekazuje informację. Początkowy wybór był błędny z prawdopodobieństwem 2/3, a w tych przypadkach prowadzący swoim ruchem wskazuje jedyne pozostałe drzwi, za którymi może znajdować się nagroda.

W uczciwej grze można mieć 50% szans w każdej rundzie i mimo to zbankrutować z prawdopodobieństwem 1

W klasycznym modelu ruiny gracza kapitał zmienia się o +1 lub −1 w niezależnych rundach. Jeśli gra jest uczciwa, obie zmiany mają prawdopodobieństwo 1/2. Gracz z dowolnym skończonym kapitałem, który gra bez końca przeciw przeciwnikowi o nieograniczonych zasobach i nie ma górnego celu, zbankrutuje jednak z prawdopodobieństwem 1. „Uczciwa pojedyncza runda” nie oznacza więc „bezpieczna nieskończona strategia”. Granica przy zerowym kapitale jest pochłaniająca: po bankructwie nie można kontynuować, podczas gdy po stronie zysków nie ma analogicznego punktu zatrzymania.

Zdarzenie o prawdopodobieństwie zero nie musi być niemożliwe

W ciągłym rozkładzie prawdopodobieństwa pojedynczy dokładny wynik może mieć prawdopodobieństwo 0, choć eksperyment oczywiście musi zwrócić jakiś wynik. Jeśli losujemy liczbę jednostajnie z przedziału [0,1], prawdopodobieństwo trafienia dokładnie 0,5 wynosi 0 — podobnie jak dla każdej innej konkretnej liczby — ale po losowaniu dostaniemy pewną konkretną wartość. W modelach ciągłych prawdopodobieństwo jest przypisane długości, polu lub bardziej ogólnej mierze zbioru wyników. Pojedynczy punkt ma miarę zero; unia nieprzeliczalnie wielu takich punktów może mieć miarę dodatnią, nawet równą 1.